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Unity HDRP Lit 材质说明
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C#通过命令行调用python脚本

次表面散射(Subsurface Scattering )会模拟光线交互和穿透半透明对象时的效果,例如:植物。

各向异性(Anisotropy)选项会模拟出根据朝向进行配置修改的表面材质,例如:模拟拉丝铝的效果。

晕彩(Iridescence)选项提供参数设置用于在材质表面创建晕彩效应,该效果类似光线在浮油上的效果。

高光颜色(Specular Color)用于控制材质上镜面反射的颜色和强度。

半透明(Translucent)选项能非常有效地模拟植被的光线交互。

涂层遮罩(Coat Mask)会模拟材质上的清漆层效果,提高光滑度。


在HDRP中,遮罩贴图由以下内容组成: 红色通道:金属参数范围从0到1 绿色通道:环境遮蔽 蓝色通道:细节贴图遮罩 Alpha通道:光滑度


细节贴图使用以下通道: 红色:使用叠加混合的灰度值 绿色:法线贴图Y通道 蓝色:光滑度 Alpha:法线贴图X通道


折射模型(Refraction Model)定义如何模拟透过材质的光线弯曲效果。它具有二个选项:Plane和Sphere。 选择折射模型取决于材质应用对象的形状和大小: 球体(Sphere):对于实心的物体,请使用球体模型。折射厚度(Refraction Thickness)值对应物体的大小来设置。 平面(Plane):对于中空的物体,请使用平面模式。折射厚度(Refraction Thickness)应设置的较小。 折射率(Index of Refraction)和折射率厚度(Index of Refraction Thickness)选项允许你控制折射模型的行为。

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